מדוע ה-In-App Billing אינו מספק פתרון ראוי לבעיותיו של ה-Android Market‬

יכולת ה-In-App Billing שהוסיפה Google ל-Android Market, מעניקה בידי מפתחי האפליקציות דרך להרוויח יותר כסף באמצעות מכירת תכנים דיגיטליים מתוך היישומים שלהם. יחסית לעבר, זהו שיפור גדול עבור כל אותם מפתחי משחקים ואפליקציות אשר מחפשים לעשות עסקים על פלטפורמת ה-Android. אבל לפני שאתם ניגשים לממש אפשרות זו, כדאי שתהיו מודעים למספר אתגרים שאיתם יהיה עליכם להתמודד במכירת אפליקציות ב-Android Market.

1. תהליך תשלום (Check-out) מסורבל: נתחיל מכך שמרבית היישומים והמשחקים ב-Android Market של Google חופשיים, כך שההתמודדות העיקרית שלכם הינה מול משחקים ואפליקציות חופשיים שהורדו בכמויות גדולות (למעלה מ-250,000 פעמים).

אחת הסיבות העיקריות לכך שמשחקים הם בחינם היא תהליך התשלום הלא יעיל יחסית של Google, שבניגוד למשתמשים במכשירי iOS, שהגדרת כרטיס האשראי של חשבון ה-iTunes שלהם המאפשרת להם רכישה בלחיצה אחת, משתמשים ה-Android עושים שימוש בחשבון ה-Google שלהם, אשר אינו מחייב הרשמה ל-Google Checkout, או לספק את פרטי כרטיס האשראי שלהם. את הצלחתם של מכשירי ה-iOS ניתן לייחס לשני גורמים עיקריים. הראשון הוא שהמתמשים במכשירי iOS מתבקשים להזין פרטי כרטיס האשראי שלהם, כאשר הם מפעילים את המכשיר שלהם בפעם הראשונה, ומרבית המשתמשים עושים זאת. השני קשור לחנות ה-iTunes, שהיו בה כבר מיליוני משתמשים רשומים עוד קודם להשקת מכשירי ה-iOS. עבור Apple, הקניית יכולת ההורדה של אפליקציות ומשחקים למכשיריהם של המשתמשים הקיימים היוותה רק מדרגה נוספת קטנה.

משתמשי ה-Android, לעומת זאת, מתבקש לספק את פרטי כרטיס האשראי שלו רק לאחר שבחר לקנות את האפליקציה או המשחק. העובדה שעליהם לספק את כרטיסי האשראי שלהם בשלב זה, בשילוב עם תהליך רכישה מסורבל במידת מה, מצמצמים באופן משמעותי את המעבר לאפליקציות ומשחקים בתשלום. כתוצאה מכך, על המפתחים "למכור" את המשחקים שלהם בחינם ב-Android Market של Google.

2. חוסר אחידות של מערכת ההפעלה: ריבוי יצרני המכשירים המבצעים התאמה של מערכת ההפעלה Android למכשירים הספציפיים שלהם, יצר בעיית חוסר אחידות של קוד מערכת ההפעלה (Fragmentation). סוגיית חוסר האחידות הזו הרימה את ראשה המכוער עם שחרור גרסת ה-Android הראשונה של המשחק Angry Birds, ובהתאם לדיווחים האחרונים, היא כאן כדי להישאר.

אל תטעו, חוסר האחידות אינה רק בעייתם של המפתחים. היא יכולה להיות מבלבלת (ומתסכלת) גם עבור משתמשים שזקוקים למורה נבוכים על־מנת לאתר איזה מבין מגוון הגרסאות השונות תפעל כראוי במכשיר שלהם, מה שהפך במהרה לתהליך של ניסוי וטעיה.

במקרה של המשחק Angry Birds, דיווחו המשתמשים על בעיות ביצועים עם מספר מכשירי Android. כתוצאה מכך, בדיוק חודש לאחר השקתו המוצלחת של המשחק, פיתחה Rovio היוצרת של Angry Birds גירסה נפרדת, קלה יותר של המשחק, בניסיון לפתור את בעיות חוסר התאימות. אך גם אז, על המשתמשים לגלות איזו גירסה עליהם להתקין במכשיר שלהם.

עבור מפתחים, העלילה מסתבכת עוד יותר כתוצאה מההפרדה שיוצרת Google בין מערכות הפעלה של טלפונים חכמים (Smartphones) ומחשבי לוח (Tablets). מדו"ח שהציגה Pochet-lint עולה כי Google תשחרר כלאיים של Android לטלפונים חכמים שמאפשרת להריץ כמה משחקי אנדרואיד 3.0 ("Honeycomb") בטלפונים, מה שבסופו של דבר יגרום להחמרה של בעיית חוסר האחידות במערכת  Android.

3. מגבלות חיפוש: על אף היכולת לחפש תכנים שונים באמצעות "קטגוריות", חיפוש אחר תכנים ב-Android Market של Google עשוי להיות מבלבל במידת מה. חיפוש כללי שיבצע המשתמש אחר אפליקציה או מפתח מסויימים, יניב רשימת התוצאות שאינה היעילה והברורה ביותר. לדוגמא, חיפוש פשוט אחרי "Angry Birds" סביר שיציף את המסך שלכם באוספי טפטים, תכנים גנובים לא רישמיים, וסתם יישומים זבל פשוטים, שאי שם ביניהם חבוי לו המשחק שחיפשתם. מיותר לציין שאין בכך כדי ליצור את חוויית המשתמש הטובה ביותר, ושהדבר מציב משוכה נוספת בפני משתמשי ה-Android Market של Google.

4. היעדר כלי שיווק: קיים ב-Android Market מחסור בכלי שיווק וקידום מכירות עבור מפתחים, כגון תוכניות שותפים, קופונים ועוד. בעוד ששוק ה-GetJar ליישומי צד שלישי מאפשר למפתחים לקדם אפליקציות בדרכים שונות כגון מבצעים בתשלום ותוכניות שותפים, ה-Android Market כמעט ואינו מציג אפשרויות שיווק וקידום למפתחים.

5. הפצה מוגבלת: בעבר, היו מפתחים שביקשו למכור את האפליקציות שלהם למשתמשים מוגבלים גיאוגרפית למספר מוגבל של מדינות שבהן היתה תמיכה ב-Android Market. רק לקראת סוף 2010 התרחבה Google לאזורים בולטים כגון הונג קונג, ברזיל ו-16 מדינות נוספות. כיום, יכולים מפתחים למכור את האפליקציות שלהם ב-29 מדינות בלבד.

6. מדיניות החזרה של גוגל: כדי לסבך את הדברים עוד יותר,  מדיניות החזרת האפליקציה של Google  בעייתית אף היא. בתחילה איפשרה Google למשתמשים להחזיר אפליקציות שרכשו תוך 24 שעות. המשתמשים, מצידם, הורידו את האפליקציות (בעיקר משחקים), השתמשו בהן למשך יום אחד, ואז החזירו את אותן. כתוצאה מכך, עדכנה Google את מדיניותה וצימצמה את משך הזמן על 15 דקות, אבל המדיניות הישנה הספיקה כבר ליצור אצל המשתמשים תפיסה מוטעה על אופן צריכת האפליקציות ב-Android Market.

מה כן אפשר לעשות

אז כיצד ניתן להתגבר על האתגרים שמציב ה-Android Market? החוכמה היא לשלב מספר פתרונות ולהתאים אותם למטרות הספציפיות שלכם. מומלץ למפתחים להיות יצירתיים מבחינה שיווקית לעשות שימוש במודלים עסקיים חלופיים במאמציהם להפיק רווחים.

1. גרסה "קלה" של האפליקציה. מפתחים יכולים לאפשר הורדה ושימוש חופשיים ב"גרסת לייט" של האפליקציות שלהם (המבוססת או על מספר מוגבל של יכולות/רמות או על משך שימוש מוגבל) ולאפשר רכישה של הגרסה המלאה בלחיצת כפתור, על מנת להקל את הדרך שבה נדרשים המשתמשים לרכוש אפליקציות. מלבד העובדה שמדובר במודל המצליח והפופולרי ביותר בשוק משחקי ה-PC ("נסה לפני שאתה קונה"), יש בכך גם היגיון. ככל שיצליח המתח ליצור גרסת "לייט" מגניבה, יפה וממכרת יותר של האפליקציה שלהם, כך יגדל הסיכוי שירכשו את הגירסה המלאה של המשחק.

2. סחורה וירטואלית. באותה מידה, יכולים מפתחים לבחור לשפר את חוויית המשתמש על־ידי כלילת סחורות וירטואליות באפליקציות שלהם (בעיקר במשחקים), כמו למשל כלי נשק ייחודיים, סמכויות נרחבות, ופרקים/רמות נוספות של המשחק. באופן כללי, משתמשים הנהנים מהאפליקציה הינם בעלי נטייה להוציא כסף על תכונות המשפרות את הישגיהם, מגדילים את יכולת ההצלחה ואת רמת שביעות הרצון שלהם. מטרה זו מושגת על ידי עיצוב האפליקציה כיחידה מלאה בפני עצמה, הניתנת לשיפור והרחבה באמצעות תוספות קטנות המשתלבות לתוכה.

3. שילוב מודעות. קיימים שני סוגים עיקריים של מודעות שניתן לשלב באפליקציה:

  • מודעות: אלו מודעות המוצגות למשתמשים תוך כדי השימוש באפליקציה. למרות הביקורות שסופג מודל עסקי זה, הוא זוכה הצלחה רבה וצפוי להמשיך לעשות זאת בעתיד. Angry Birds של Rovio יצר בדצמבר 2010 הכנסות נטו של מיליון דולר לחודש ממודעות בלבד.
  • אפליקציות לקידום מותג/מוצר: אפליקציות (שוב, לרוב משחקים) שנועדו לקדם מוצר ספציפי או המותג. למשל הנודע ביותר הוא המשחק Fishlabs, שנועד לקדם את פולקסווגן טוארג. משחק זה הורד על ידי מיליוני משתמשי iPhone. בעוד שמודל זה נחשב משתלם יותר, הוא גם מאתגר יותר לביצוע מהסיבה הפשוטה שעליכם צריך לשים בו את העגלה לפני הסוסים – כלומר, עליכם להיות "מוזמנים" לפתח אפליקציה כזו לפני שאתם מתחיל בתהליך הפיתוח. מודל זה לוקה בחוסר יכולת הרחבה ויתאים רק מפתחים מעטים.

אל תשכחו, יש חנויות אפליקציות צד שלישי

מפתחים שכבר פיתחו אפליקציות Android יכולים לשקול הפצה שלהם גם באמצעות שווקי צד־שלישי, אשר הולכים וגדלים, כולל אמזון, גטג'ר, MobiHand, SlideMe ועוד, המאפשרים למפתחים להפיץ את האפליקציות שלהם, לקדם אותן וליצור מודעות למותג. חנויות אלה מספקות מודלים שונים לתמחור וחיוב (כמו PayPal). מומלץ ללמוד על הדרישות והמגבלות של חנויות אלה ולשקול את היתרונות והחסרונות של כל אחת מהן לפני השקת האפליקציות שלכם שם. כל עוד שה-Android Market של Google מתפתח באיטיות ומעדיף נכסים על ריווחיות, על המפתחים לנצל מגוון ערוצי ההפצה על־מנת לקטוף את הפירות העבודה הקשה שלהם.

פוסט זה פורסם בקטגוריה אנדרויד, עם התגים , , . אפשר להגיע ישירות לפוסט זה עם קישור ישיר.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *